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Apertura Clemenz (1.)

Según Lichess (septiembre de 2026, N = 21.266 partidas entre 900 y 1700), con la Apertura Clemenz, 1., puntúas un 46,6 %. Es una jugada de espera: no ocupa el centro y deja que el rival lo tome primero. Los jugadores fuertes siguen 2. 3. 4. 5., y esa es la línea que se explica aquí.

Partidas de Lichess de septiembre de 2026 (30.577.162 entre 900 y 1700) y 31.791 partidas presenciales de 2300 o más de los últimos 12 meses. Datos actualizados: 14 de octubre de 2026.

La ficha

Jugadas
1.
ECO
A00
Partidas de aficionados
21.266
De todas las partidas de 900 a 1700
0,1 %
Puntuación de las blancas
Lichess 900–1700: 46,6 % · En línea, 2200 o más: 58,3 % · Presencial, 2300 o más: 0,0 %
Valoración tras 1.
−0,05

2 nombres catalogados en esta familia; 1 con página propia.

Por nivel

Cuota de la apertura en cada franja de Lichess.

Lo que juegan los aficionados y lo que juegan los fuertes

A tu nivel, tras 1. el rival responde en 43 de cada 100 partidas y en 26. Después de , el público elige sobre todo 2., 2. o 2.. Los jugadores de más de 2200 en línea prefieren 2., 2., 2. o 2.: jugadas que ocupan el centro o lo preparan. La mayor diferencia llega tras 2.. Los fuertes contestan en sus 78 partidas; en tu nivel lo hacen 27 de cada 100, y más de 1 de cada 3 prefiere . Con 1. puntúas entre 45 y 48 de cada 100 en todas las franjas de 900 a 1700; los de más de 2200, 58.

Tras 1. · N = 25.794
JugadaLichess 900–1700Puntuación blancasEn línea, 2200 o másPresencial, 2300 o más
43,3 %45,6 %39,0 %sin datos
25,6 %46,7 %28,2 %sin datos
6,4 %49,9 %sin datossin datos
4,6 %47,2 %5,2 %sin datos
3,2 %46,3 %2,7 %sin datos
3,2 %45,5 %8,3 %sin datos
sin datossin datos4,4 %sin datos
Tras 1. · N = 11.086
JugadaLichess 900–1700Puntuación blancasEn línea, 2200 o másPresencial, 2300 o más
28,5 %47,8 %sin datossin datos
18,0 %46,6 %9,1 %sin datos
17,9 %48,5 %21,5 %sin datos
8,0 %44,8 %sin datossin datos
5,5 %42,7 %sin datossin datos
5,4 %46,5 %18,5 %sin datos
sin datossin datos21,2 %sin datos
sin datossin datos18,8 %sin datos
sin datossin datos5,8 %sin datos
Tras 1. 2. · N = 13.782
JugadaLichess 900–1700Puntuación blancasEn línea, 2200 o másPresencial, 2300 o más
34,5 %50,8 %sin datossin datos
27,4 %49,9 %100,0 %sin datos
11,1 %51,8 %sin datossin datos
9,6 %49,3 %sin datossin datos
7,5 %50,4 %sin datossin datos
2,4 %44,4 %sin datossin datos
Tras 1. 2. · N = 3.644
JugadaLichess 900–1700Puntuación blancasEn línea, 2200 o másPresencial, 2300 o más
39,5 %49,9 %6,7 %sin datos
24,8 %48,9 %45,3 %sin datos
12,2 %57,1 %sin datossin datos
7,2 %52,5 %48,0 %sin datos
5,8 %51,4 %sin datossin datos
3,3 %41,7 %sin datossin datos
Tras 1. 2. 3. · N = 867
JugadaLichess 900–1700Puntuación blancasEn línea, 2200 o másPresencial, 2300 o más
36,2 %51,9 %sin datossin datos
30,3 %46,0 %75,0 %sin datos
23,5 %50,2 %sin datossin datos
5,8 %65,0 %sin datossin datos
4,2 %43,1 %25,0 %sin datos

Qué hacer en esta posición

1. no pelea por el centro: controla g4 y te deja ver qué hace el rival. La línea de los fuertes, 2. 3. 4. 5., termina en una posición abierta, con el material igualado, tu caballo en e5 y el peón de h3 haciendo un trabajo concreto.

Tras , 2. pone tu peón en el centro. lo ataca enseguida, y nada lo defiende. En vez de cubrirlo, 3. contraataca: tu caballo ataca e5, que tampoco tiene defensa. El rival toma primero con . Ahora 4. va antes de recuperar el peón porque ataca al caballo de e4 y lo obliga a moverse. Si tomaras en e5 sin ese paso, el caballo negro seguiría en e4 atacando f2. Tras , 5. recupera el peón y el material queda igualado.

En la posición final tu caballo de e5 ataca f7 y d7, y aquí se ve para qué sirve 1.: el caballo de f6 no puede saltar a g4 para atacar al de e5, porque tu peón de h3 lo capturaría. Lo que debes vigilar es la columna e. Entre tu caballo y tu rey de e1 no queda nada, así que una dama o una torre negra que llegue a esa columna lo clava. Desarrolla el alfil de f1 pronto y prepara el enroque.

Las cifras acompañan esta línea. Tras , con 2. puntúas 49 de cada 100 en tu nivel y con 2., 47; los jugadores de más de 2200 puntúan 63 con 2.. Tras , el público juega sobre todo 3., que defiende e4 pero renuncia al contraataque: con 3. puntúas 50 de cada 100 y con 3., 52. La diferencia es pequeña. Lo que cambia es la respuesta del rival. Tras 3., los fuertes toman con en 75 de cada 100 partidas; a tu nivel lo hacen 30. El público prefiere , 36 de cada 100, que defiende e5 y deja tu peón de e4 atacado y sin defensa: cúbrelo con 4. o 4. antes de seguir. Con , 24 de cada 100, el alfil apunta a f2 y tu peón de e4 sigue sin defensa.

La línea de los fuertes

La jugada más repetida en partidas de 2200 o más en línea y de 2300 o más presenciales, mientras la juegan 20 o más
JugadaPartidas fuertesLa eligen
87839,0 %
33021,5 %
78100,0 %
7548,0 %
3675,0 %
27100,0 %
24100,0 %
24100,0 %

Los errores que más partidas cuestan

Error grave

Error grave y trampa. Tras 2. , 3. deja libre f2, y nada puede taparse en g3 porque tus peones de g y h ya avanzaron. es mate. Lo juegan 3 de cada 100 en esta posición. El rival no siempre lo ve: aun así puntúas 31 de cada 100, frente a 54 con 3..

Lo juegan 3 de cada 100 en esta posición. Pierde 10 peones de ventaja. Con ella se puntúa 31,0 %; con , 54,2 %.

Error

Tras , 2. olvida el centro. Sigue 3. , que ataca g4, y 4.; luego ataca tu peón de c4 y, tras 5., el centro se abre con tu flanco ya debilitado. Lo juegan 18 de cada 100. Casi no se castiga: puntúas 47 de cada 100, frente a 49 con 2..

Lo juegan 18 de cada 100 en esta posición. Pierde 1,3 peones de ventaja. Con ella se puntúa 46,6 %; con , 48,5 %.

Error

Tras , 2. vuelve al flanco. ofrece un peón: tras 3. el rival ocupa el centro con , y 4. 5. te deja con cinco jugadas de peón y ninguna pieza desarrollada. Lo juegan casi 20 de cada 100. Apenas se castiga: puntúas 46 de cada 100, frente a 48 con 2..

Lo juegan 20 de cada 100 en esta posición. Pierde 1,6 peones de ventaja. Con ella se puntúa 46,4 %; con , 48,2 %.

Error

Tras 2. , 3. gasta otro tiempo en el flanco frente a dos peones centrales. Con 4. el rival da un peón por desarrollo; tras 5. 6. el centro se abre con tu rey en e1. Lo juegan 14 de cada 100. Se castiga poco: puntúas 50 de cada 100, frente a 54 con 3..

Lo juegan 14 de cada 100 en esta posición. Pierde 1,4 peones de ventaja. Con ella se puntúa 49,8 %; con , 53,9 %.

Imprecisión

Tras , 2. es otro paso lento en el flanco de rey, y el rival lo aprovecha para levantar un centro de tres peones: 3. 4. 5., con peones en c5, d5 y e5. Lo juegan 8 de cada 100. Pocas veces se castiga: puntúas 45 de cada 100, frente a 49 con 2..

Lo juegan 8 de cada 100 en esta posición. Pierde 0,6 peones de ventaja. Con ella se puntúa 44,8 %; con , 48,5 %.

Error grave

Tras 2. , 3. defiende e4 pero abre la diagonal de tu rey. Tras 4. , tapar en g3 no sirve: ningún peón defiende esa casilla. Tras 5. 6. ganas el caballo por dos peones, pero pierdes el enroque. Lo juegan menos de 3 de cada 100. Puntúas 39 de cada 100; con 3., 52.

Lo juegan 3 de cada 100 en esta posición. Pierde 4,7 peones de ventaja. Con ella se puntúa 39,4 %; con , 52,5 %.

Cómo se enroca

Lichess 900–1700 · las 6 combinaciones más frecuentes
BlancasNegrasPartidas
Sin enrocar5.064
Sin enrocarSin enrocar5.046
4.779
Sin enrocar1.726
Sin enrocar1.364
1.283
Presencial, 2300 o más · las 2 combinaciones más frecuentes
BlancasNegrasPartidas
Sin enrocar1
1

Variantes

Otras líneas con nombre

Gambito Spike Lee

1. 2. · A00

34 partidas de aficionados · Puntuación de las blancas: 45,6 %

Trampas

  • Error grave en la posición tras 1. 2. . Caen 84 de 2.582.

Partidas de Lichess de septiembre de 2026 (30.577.162 entre 900 y 1700) y 31.791 partidas presenciales de 2300 o más de los últimos 12 meses.

Datos de Lichess (CC0) y Stockfish 19. Texto redactado con IA a partir de estos datos y comprobado automáticamente contra ellos.

Datos actualizados: 14 de octubre de 2026.

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