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Caro-Kann con negras

Contra , el peón de sostiene y discutes el centro desde la primera jugada sin encerrar tu alfil de casillas blancas: lo sacas antes de que le cierre el paso. Contra el Avance, y después la ruptura , que golpea la cadena de peones blanca por su base en d4. En la Clásica, desafía al caballo de e4 y, si lo cambian, abre la columna e para desarrollarte deprisa con el rey a salvo. Contra el Cambio, con presiona d4; contra la Panov, con o sostiene d5.

54 líneas en 6 capítulos.

La primera lección es gratis. El resto del curso se abre con Premium:

Los planes de este curso

El alfil sale primero

Sacar el alfil de casillas blancas antes de encerrarlo.

Tras 2. 3. tu peón de d5 queda fijo, y más adelante necesitarás para apoyarlo y desarrollar el flanco de rey. Pero en cuanto juegues , tu alfil de casillas blancas queda encerrado detrás de sus propios peones. Por eso sale primero: lo coloca activo fuera de la cadena de peones, y solo después llega . Si las blancas lo persiguen con , el alfil busca otra casilla en la misma diagonal y sigue fuera de la cadena.

Lo eligen 8 de cada 10 maestros aquí.Ver datosOcultar

Partidas presenciales de 2300 o más: 76 % de 1998. En línea, de 2200 o más: 67 % de 5643.

Atacar la base de la cadena

Romper la cadena de peones blanca atacando su base.

En el Avance, los peones blancos de d4 y e5 forman una cadena de peones que te quita espacio en el flanco de rey. Una cadena se ataca por su base: la ruptura golpea el peón de d4. Si ese peón cae o se cambia, el de e5 se queda sin apoyo. Aunque ya jugaste , merece la pena llevar el peón a c5 en dos tiempos, normalmente después de y .

Lo eligen 5 de cada 10 maestros aquí.Ver datosOcultar

Partidas presenciales de 2300 o más: 51 % de 1998. En línea, de 2200 o más: 60 % de 5643.

Desafiar al caballo central

Echar al caballo blanco del centro sin perder material.

Tras , el caballo blanco que recupera queda en el centro y es la mejor pieza de las blancas. Ningún peón tuyo lo ataca por ahora, y lo desafía en el acto. Si se retira, por ejemplo con , pierde tiempo; si se cambia con , recuperas con un peón y el material sigue igualado. El plan no cambia si las blancas aún no han jugado .

Lo eligen 7 de cada 10 maestros aquí.Ver datosOcultar

Partidas presenciales de 2300 o más: 72 % de 943. En línea, de 2200 o más: 62 % de 6093.

Recuperar con el peón de rey

Abrir la columna e a tus piezas sin debilitar a tu rey.

Tras recuperas con , no con el peón de g. La columna e queda abierta: el alfil sale a d6, enrocas corto y la torre llega a e8 en pocas jugadas. Los peones doblados en la columna f no te molestan, porque tu rey queda a salvo detrás de f7, g7 y h7. Con , en cambio, el rey se queda sin refugio en el flanco de rey.

Lo eligen 8 de cada 10 maestros aquí.Ver datosOcultar

Partidas presenciales de 2300 o más: 83 % de 485. En línea, de 2200 o más: 84 % de 2480.

Presión sobre el peón central

Activar tus piezas presionando el peón blanco de d4.

Tras la estructura de peones es casi simétrica, y gana quien tenga las piezas más activas. El punto que discutir es el peón de d4: lo ataca. Cuando el caballo blanco haya salido a f3, saca el alfil de casillas blancas antes de y clava ese caballo contra la dama, uno de los defensores de d4; sin caballo en f3, el alfil en g4 solo queda a tiro de la dama. Si le quita la casilla g4, el alfil sale a f5, pero si el alfil blanco de d3 vigila f5, prepara antes esa casilla con .

Lo eligen 4 de cada 10 maestros aquí.Ver datosOcultar

Partidas presenciales de 2300 o más: 40 % de 428. En línea, de 2200 o más: 52 % de 3616.

Contra el peón aislado

Bloquear el peón aislado de las blancas y jugar contra él.

En la Panov, las blancas juegan para buscar juego activo y presionar d5. defiende esa casilla, y , o con el alfil en g7, completa el desarrollo y deja tu rey a salvo tras el enroque. Si las blancas cambian en d5, se quedan con un peón aislado en d4 que ningún peón puede defender. La casilla d5, delante de ese peón, es tuya: una pieza colocada allí lo bloquea.

Lo eligen 8 de cada 10 maestros aquí.Ver datosOcultar

Partidas presenciales de 2300 o más: 80 % de 178. En línea, de 2200 o más: 82 % de 1766.

Si las blancas avanzan el peón de rey tras

Tras 2. 3., aprenderás a sacar el alfil con antes de y a atacar la base de la cadena de peones con .

El error más común, en la jugada 6. Lo juegan 51 de cada 100. deja que eche a tu alfil a h7. Allí las casillas de su diagonal (g6, f5 y e4) están vigiladas por los peones blancos, y el alfil queda encerrado. Después, rompe tu flanco de rey: tras tu posición queda llena de debilidades.

El alfil sale primeroAtacar la base de la cadena

Si las blancas cambian en el centro tras

Tras 2. 3. , aprenderás a presionar d4 con y , y a defender d5 con y si las blancas entran en la Panov con .

El error más común, en la jugada 5. Lo juegan 26 de cada 100. deja b7 sin defensa. lo ataca mientras c4 y el caballo de c3 presionan d5; tras has perdido un peón.

Presión sobre el peón centralContra el peón aislado

Si el caballo defiende desde c3 tras

Tras 2. 3. 4., aprenderás a desafiar al caballo con , a recuperar con y a completar el desarrollo con y .

El error más común, en la jugada 7. Lo juegan 31 de cada 100. cae en una doble: da jaque y ataca el alfil. Tras has devuelto la pieza y vas un peón por debajo.

Desafiar al caballo centralRecuperar con el peón de rey

Si el caballo de dama sale enseguida tras

Aprenderás a seguir con y , a desafiar al caballo de e4 con y a recuperar con , igual que en la Clásica.

El error más común, en la jugada 3. Lo juegan 11 de cada 100. deja que el peón avance con tiempo: echa al caballo, que vuelve con . Tras vas un peón por debajo y con el desarrollo retrasado.

Desafiar al caballo centralRecuperar con el peón de rey

Si el caballo defiende desde d2 tras

Tras 2. 3. 4., aprenderás a desafiar al caballo con , a recuperar con y a enrocar tras .

Desafiar al caballo centralRecuperar con el peón de rey