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Defensa Escandinava con negras

Desde la primera jugada: contra , . Si las blancas cambian, recuperas con y llevas la dama a a5, fuera del alcance de sus piezas. Sacas el alfil antes de , das casilla a la dama con y sabes qué hacer si las blancas no cambian.

30 líneas en 7 capítulos.

La primera lección es gratis. El resto del curso se abre con Premium:

Los planes de este curso

Una casilla segura para la dama

Poner la dama a salvo sin perder más tiempo

Cuando tu dama ha tomado en d5, la ataca y gana tiempo. La llevas a a5: allí no la alcanzan con facilidad ni los caballos ni los alfiles blancos. En cuanto se mueve el peón de d2, con o , la dama clava el caballo de c3 contra el rey. Es la casilla que más se juega en este momento, aunque d6 y d8 también son válidas.

Lo eligen 5 de cada 10 jugadores de 2200 o más en línea.Ver datosOcultar

En línea, de 2200 o más: 47 % de 3903. En partidas presenciales de 2300 o más casi no se juega.

El alfil sale primero

Sacar el alfil antes de encerrarlo con tus peones

Tu alfil de casillas blancas sale hacia f5 o g4 antes de : si el peón va primero, le cierra la diagonal y el alfil queda encerrado detrás de sus propios peones. El orden importa: si el alfil sale ganando tiempo, por ejemplo atacando la dama de d1 o clavando el caballo de f3, va primero; si el alfil blanco está en d2 y tu dama en a5, juega antes , porque un salto del caballo de c3 descubriría un ataque contra tu dama. Evita cuando las blancas pueden obligarte a cambiar en f3 y su dama recupera atacando b7. Si tu alfil ya está en g4 cuando llega , el jaque es mejor que ir a a5: lo normal es tapar con , y si tapan con la dama en e2, cambias damas con .

Lo eligen 7 de cada 10 jugadores de 2200 o más en línea.Ver datosOcultar

En línea, de 2200 o más: 71 % de 5070. En partidas presenciales de 2300 o más casi no se juega.

Una retirada para la dama

Dar a la dama un camino de vuelta y cerrar b5

Con la dama en a5, el peón de c7 le cierra la diagonal hacia d8. la abre, y la dama puede volver a c7 o d8 si la atacan. Además el peón quita la casilla b5 al caballo y al alfil blancos. Si el alfil blanco está en d2, juega antes de sacar tu alfil: cualquier salto del caballo de c3 descubre un ataque contra tu dama, y esa retirada te hace falta.

Lo eligen 5 de cada 10 jugadores de 2200 o más en línea.Ver datosOcultar

En línea, de 2200 o más: 49 % de 1841. En partidas presenciales de 2300 o más casi no se juega.

Atacar la base de la cadena

Golpear el centro blanco antes de que lo refuercen

Cuando las blancas avanzan a e5, el centro queda cerrado y ese peón necesita apoyo desde d4. Con enseguida vigilas d4, y si el peón llega a d4, lo cambias antes de que lo sostenga. Si la dama blanca recupera en d4, la ataca y ganas tiempo. Si esperas, las blancas consolidan su centro y te quedas sin espacio.

Lo eligen 6 de cada 10 jugadores de 2200 o más en línea.Ver datosOcultar

En línea, de 2200 o más: 65 % de 329. En partidas presenciales de 2300 o más casi no se juega.

Cambiar y desarrollar con tiempo

Cambiar el peón central y sacar piezas ganando tiempo

Contra tomas en e4: es la opción sencilla. El caballo recupera el peón, pero en e4 es un blanco: lo ataca mientras desarrollas. Si lo cambian en f6, recuperas con el peón de e7 y tus alfiles salen con libertad, en una posición tranquila. Avanzar el peón a d4, echando al caballo, es algo mejor y más ambicioso, pero lleva a un juego más complicado.

Lo eligen 5 de cada 10 jugadores de 2200 o más en línea.Ver datosOcultar

En línea, de 2200 o más: 50 % de 593. En partidas presenciales de 2300 o más casi no se juega.

Un peón que nadie defiende

Ganar un peón central y desarrollar con tiempo

Contra , el peón de e4 se queda sin defensa: lo tomas con y además atacas el caballo. Las blancas tienen que moverlo otra vez y suelen saltar a e5 o g5 para buscar f7 o recuperar el peón. Si salta a g5, defiendes el peón con antes de mover el peón de e7; si salta a e5, con , que además ataca el caballo. Si las blancas recuperan el peón, sales igual con buen desarrollo.

Lo eligen 9 de cada 10 jugadores de 2200 o más en línea.Ver datosOcultar

En línea, de 2200 o más: 91 % de 226. En partidas presenciales de 2300 o más casi no se juega.

Aceptar el gambito

Quedarte con el peón sin retrasar el desarrollo

Contra , las blancas ofrecen el peón de e4: es el Gambito Blackmar-Diemer. Lo tomas con . Las blancas suelen atacar ese peón con para abrir la columna f y desarrollarse rápido. Tú sacas el caballo a f6 y los alfiles sin perder tiempo: el peón de más vale la pena si no te quedas atrás en piezas.

Lo eligen 9 de cada 10 jugadores de 2200 o más en línea.Ver datosOcultar

En línea, de 2200 o más: 92 % de 184. En partidas presenciales de 2300 o más casi no se juega.

Si toman en d5 y atacan tu dama tras

0 de 8 hechas

Aprenderás a recuperar el peón con la dama, llevarla a a5 y sacar el alfil antes de cerrar tus peones.

El error más común, en la jugada 5. Lo juegan 23 de cada 100. quiere atrapar el alfil, pero se come el peón: si lo recuperas con el peón de c6, la dama blanca sale a f3 y ataca tu torre de a8. Tras tienes un peón menos.

Una casilla segura para la damaEl alfil sale primeroUna retirada para la dama

  1. SiguienteSi refuerzan d4 con 9 jugadas tuyasEmpezar
  2. PendienteSi el caballo salta a e4 ya9 jugadas tuyasDe pago
  3. PendienteSi apuntan a f7 con 7 jugadas tuyasDe pago
  4. PendienteSi tapan la clavada con 7 jugadas tuyasDe pago
  5. PendienteSi dan jaque con 5 jugadas tuyasDe pago
  6. PendienteSi ocupan el centro con 9 jugadas tuyasDe pago
  7. PendienteSi sacan el alfil a d36 jugadas tuyasDe pago
  8. PendienteSi abren el alfil con 10 jugadas tuyasDe pago

Si avanzan el peón de rey tras

Aprenderás a atacar la cadena de peones blancos por su base antes de que la refuercen.

El error más común, en la jugada 3. Lo juegan 11 de cada 100. suelta la presión sobre d4 y deja la cadena blanca tranquila. Tras las blancas abren la columna a para su torre y su centro sigue firme. Pierde un peón y medio.

Atacar la base de la cadena

Si toman en d5 y sacan el caballo tras

Aprenderás a clavar el caballo de f3 con el alfil y a jugar con enroques opuestos.

El error más común, en la jugada 3. Lo juegan 11 de cada 100. da jaque, pero aquí no gana nada: tu alfil sigue en c8 y no hay nada que clavar. Tras has movido la dama dos veces más. Las blancas quedan claramente mejor.

El alfil sale primero

Si sacan el caballo sin tomar tras

Aprenderás a ganar el peón de e4 y a defender f7 cuando el caballo blanco salta.

El error más común, en la jugada 5. Lo juegan 34 de cada 100. permite el jaque doble , al rey y a b7. Tras pierdes la torre de a8.

Un peón que nadie defiende

Si toman en d5 y adelantan el peón tras

Aprenderás a presionar d4 con el caballo y el alfil, y a castigar un peón que se queda sin defensa.

El error más común, en la jugada 4. Lo juegan 11 de cada 100. deja pasar el peón. Tras el peón ha echado tu caballo y las blancas van muy por delante en desarrollo. Las blancas quedan claramente mejor.

El alfil sale primero

Si defienden con el caballo tras

Aprenderás a cambiar el peón central y desarrollar tus piezas con tiempo.

Cambiar y desarrollar con tiempo

Si ofrecen el peón de e4 tras

Aprenderás a aceptar el gambito y desarrollarte rápido para quedarte con el peón de más.

Aceptar el gambito